"use strict"; cc._RF.push(module, '69de96M7FxHR6lmeb6BzFko', 'partner_const'); // Scripts/mod/partner/partner_const.js "use strict"; var _PartnerConst$Hero_Ty, _PartnerConst$starPos, _PartnerConst$linePos, _PartnerConst$AttrIco, _PartnerConst$awakePo, _2, _3, _4, _5, _PartnerConst$StarPos, _PartnerConst$EquipSe, _PartnerConst$EquipSe2, _PartnerConst$EquipSe3, _PartnerConst$EqmPosB, _PartnerConst$Eqm_pos, _PartnerConst$SkillCo; function _defineProperty(obj, key, value) { if (key in obj) { Object.defineProperty(obj, key, { value: value, enumerable: true, configurable: true, writable: true }); } else { obj[key] = value; } return obj; } var PartnerConst = {}; // -竖版伙伴常量配置------- PartnerConst.Type = { Message: 1, Break: 2, Skill: 3, Star: 4, StarLife: 5 }; PartnerConst.Form_Type = { Pos: 1, // 布阵阵位设置 Learn: 2, // 阵法学习 Help: 3, // 助阵 Other: 4 // 其他 }; // 处理对应 PartnerViewItem 的创建来源类型 和 PartnerConst.Form_Type类似 PartnerConst.Item_Create_Form_Type = { ItemCreateReset: 1, // 重生 ItemCreateOther: 99 // 其他 }; // 神器面板类型 PartnerConst.Artifact_Type = { Compose: 1, // 合成 Recast: 2, // 重铸 Resolve: 3, // 分解 Cloth: 4, // 穿戴 Getoff: 5, // 卸下 Replace: 6, // 替换 Upstar: 7, // 升星 Source: 8 // 来源 }; // 功能阵法类型,通用的 PartnerConst.Fun_Form = { Drama: 0, // 剧情副本阵法 Arena: 1, // 竞技场防御阵型 // Adventure_Defence : 2, // Adventure_Act : 3, GuildDun_AD: 4, // 公会副本的物攻阵 ArenaChampion: 6, // 冠军赛阵法 EndLess: 7, // 无尽试炼 GodBattle: 8, // 众神战场 Ladder: 9, // 跨服天梯 Expedit_Fight: 10, // 远征的战斗 Startower: 17, //试练塔 --旧星命塔 LimitExercise: 21 //活动试炼之境的 }; PartnerConst.Red_Point_Type = { Level: 1, Star: 2, Skill: 3, Equip: 4, Artifact: 5, Form: 6, Equip_make: 7, Gemstone: 8 }; // 伙伴自身的红点状态 PartnerConst.Vo_Red_Type = { Level: 1, Skill: 2, Star: 3, Equip: 4, Artifact: 5, EequipJing: 6, EquipMake: 7, Gemstone: 8, Break: 9 }; PartnerConst.Hero_Type = (_PartnerConst$Hero_Ty = {}, _defineProperty(_PartnerConst$Hero_Ty, 0, "全部"), _defineProperty(_PartnerConst$Hero_Ty, 1, "控制"), _defineProperty(_PartnerConst$Hero_Ty, 2, "法攻"), _defineProperty(_PartnerConst$Hero_Ty, 3, "物攻"), _defineProperty(_PartnerConst$Hero_Ty, 4, "肉盾"), _defineProperty(_PartnerConst$Hero_Ty, 5, "辅助"), _PartnerConst$Hero_Ty); PartnerConst.EqmTips = { normal: 0, backpack: 1, partner: 2, other: 3 }; PartnerConst.ArtifactTips = { normal: 0, backpack: 1, partner: 2 }; // 一共能存多少个队伍 PartnerConst.FormCount = 5; // 公会战布防侧边栏 PartnerConst.OpenType = { Jie: 1, // 升阶 Level: 2, // 升级 Star: 3, // 升星 Skill: 4, // 技能 Equip: 5, // 装备 Awake: 6 // 装备 }; PartnerConst.SubType = { Halo: 1, // 光环 EquipBag: 2, // 装备背包 AritfactBag: 3, // 神器背包 ArtifactMake: 4, // 神器合成 ArtifactSummon: 5 // 神器铸造 }; // 星阶线路图 PartnerConst.starPos = (_PartnerConst$starPos = {}, _defineProperty(_PartnerConst$starPos, 1, { x: 34, y: 391 }), _defineProperty(_PartnerConst$starPos, 2, { x: 118, y: 366 }), _defineProperty(_PartnerConst$starPos, 3, { x: 212, y: 416 }), _defineProperty(_PartnerConst$starPos, 4, { x: 294, y: 365 }), _defineProperty(_PartnerConst$starPos, 5, { x: 234, y: 312 }), _defineProperty(_PartnerConst$starPos, 6, { x: 308, y: 255 }), _defineProperty(_PartnerConst$starPos, 7, { x: 208, y: 202 }), _defineProperty(_PartnerConst$starPos, 8, { x: 140, y: 275 }), _defineProperty(_PartnerConst$starPos, 9, { x: 38, y: 262 }), _defineProperty(_PartnerConst$starPos, 10, { x: 105, y: 204 }), _PartnerConst$starPos); // 星阶线条位置 PartnerConst.linePos = (_PartnerConst$linePos = {}, _defineProperty(_PartnerConst$linePos, 1, { x: 53, y: 421, rota: 20 }), _defineProperty(_PartnerConst$linePos, 2, { x: 150, y: 394, rota: -25 }), _defineProperty(_PartnerConst$linePos, 3, { x: 238, y: 432, rota: 23 }), _defineProperty(_PartnerConst$linePos, 4, { x: 262, y: 324, rota: -40 }), _defineProperty(_PartnerConst$linePos, 5, { x: 257, y: 330, rota: 45 }), _defineProperty(_PartnerConst$linePos, 6, { x: 246, y: 236, rota: -25 }), _defineProperty(_PartnerConst$linePos, 7, { x: 166, y: 290, rota: 43 }), _defineProperty(_PartnerConst$linePos, 8, { x: 70, y: 280, rota: -7 }), _defineProperty(_PartnerConst$linePos, 9, { x: 66, y: 278, rota: 45 }), _PartnerConst$linePos); PartnerConst.AttrIconPos = (_PartnerConst$AttrIco = {}, _defineProperty(_PartnerConst$AttrIco, 1, { x: 37, y: 31 }), _defineProperty(_PartnerConst$AttrIco, 2, { x: 109, y: 83 }), _defineProperty(_PartnerConst$AttrIco, 3, { x: 150, y: 156 }), _defineProperty(_PartnerConst$AttrIco, 4, { x: 0, y: 0 }), _PartnerConst$AttrIco); // 觉醒星星位置 PartnerConst.awakePos = (_PartnerConst$awakePo = {}, _defineProperty(_PartnerConst$awakePo, 1, { x: 175, y: 454 }), _defineProperty(_PartnerConst$awakePo, 2, { x: 245, y: 426 }), _defineProperty(_PartnerConst$awakePo, 3, { x: 267, y: 361 }), _defineProperty(_PartnerConst$awakePo, 4, { x: 244, y: 295 }), _defineProperty(_PartnerConst$awakePo, 5, { x: 176, y: 267 }), _defineProperty(_PartnerConst$awakePo, 6, { x: 109, y: 293 }), _defineProperty(_PartnerConst$awakePo, 7, { x: 82, y: 361 }), _defineProperty(_PartnerConst$awakePo, 8, { x: 108, y: 429 }), _PartnerConst$awakePo); // 装备出售面板小星星的位置 PartnerConst.StarPos = (_PartnerConst$StarPos = {}, _defineProperty(_PartnerConst$StarPos, 1, _defineProperty({}, 1, { x: 52, y: 87 })), _defineProperty(_PartnerConst$StarPos, 2, (_2 = {}, _defineProperty(_2, 1, { x: 34, y: 87 }), _defineProperty(_2, 2, { x: 70, y: 87 }), _2)), _defineProperty(_PartnerConst$StarPos, 3, (_3 = {}, _defineProperty(_3, 1, { x: 50, y: 100 }), _defineProperty(_3, 2, { x: 33, y: 73 }), _defineProperty(_3, 3, { x: 70, y: 73 }), _3)), _defineProperty(_PartnerConst$StarPos, 4, (_4 = {}, _defineProperty(_4, 1, { x: 34, y: 104 }), _defineProperty(_4, 2, { x: 70, y: 104 }), _defineProperty(_4, 3, { x: 33, y: 73 }), _defineProperty(_4, 4, { x: 70, y: 73 }), _4)), _defineProperty(_PartnerConst$StarPos, 5, (_5 = {}, _defineProperty(_5, 1, { x: 35, y: 104 }), _defineProperty(_5, 2, { x: 65, y: 104 }), _defineProperty(_5, 3, { x: 23, y: 74 }), _defineProperty(_5, 4, { x: 52, y: 72 }), _defineProperty(_5, 5, { x: 81, y: 72 }), _5)), _PartnerConst$StarPos); // 装备出售筛选主属性顺序 PartnerConst.EquipSellAttrType = (_PartnerConst$EquipSe = {}, _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 1, 1), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 2, 101), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 3, 104), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 4, 107), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 5, 106), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 6, 118), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 7, 119), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 8, 120), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 9, 113), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 10, 114), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 11, 115), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe, 12, 116), _PartnerConst$EquipSe); // 装备出售筛选主属性顺序,翻转 PartnerConst.EquipSellAttrTypeII = (_PartnerConst$EquipSe2 = {}, _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 1, 1), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 101, 2), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 104, 3), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 107, 4), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 106, 5), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 118, 6), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 119, 7), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 120, 8), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 113, 9), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 114, 10), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 115, 11), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe2, 116, 12), _PartnerConst$EquipSe2); // 装备套装又要一套排序 PartnerConst.EquipSellAttrTypeIII = (_PartnerConst$EquipSe3 = {}, _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 1, 1), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 2, 104), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 3, 101), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 4, 107), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 5, 113), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 6, 115), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 7, 106), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 8, 120), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 9, 118), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 10, 119), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 11, 114), _defineProperty(_PartnerConst$EquipSe3, 12, 116), _PartnerConst$EquipSe3); // 装备整套排序问题 PartnerConst.EqmPosByType = (_PartnerConst$EqmPosB = {}, _defineProperty(_PartnerConst$EqmPosB, 1, 4), _defineProperty(_PartnerConst$EqmPosB, 2, 3), _defineProperty(_PartnerConst$EqmPosB, 3, 5), _defineProperty(_PartnerConst$EqmPosB, 4, 1), _defineProperty(_PartnerConst$EqmPosB, 5, 6), _defineProperty(_PartnerConst$EqmPosB, 6, 2), _PartnerConst$EqmPosB); // 穿戴的装备类型顺序位置跟表不一致,要转换 PartnerConst.Eqm_posII = (_PartnerConst$Eqm_pos = {}, _defineProperty(_PartnerConst$Eqm_pos, 1, 1), _defineProperty(_PartnerConst$Eqm_pos, 2, 6), _defineProperty(_PartnerConst$Eqm_pos, 3, 2), _defineProperty(_PartnerConst$Eqm_pos, 4, 4), _defineProperty(_PartnerConst$Eqm_pos, 5, 3), _defineProperty(_PartnerConst$Eqm_pos, 6, 5), _PartnerConst$Eqm_pos); PartnerConst.getSkillDesc = function (level) { if (level == 2) { return Utils.TI18N("中级"); } else if (level == 3) { return Utils.TI18N("高级"); } else if (level == 4) { return Utils.TI18N("特级"); } else if (level == 5) { return Utils.TI18N("神级"); } else { return Utils.TI18N("低级"); } }, // 英雄重生 PartnerConst.Reset = { ResetType: 1, // 英雄重生类型 DisbandType: 2 // 英雄遣散类型 }; // 技能名称颜色 PartnerConst.SkillColor = (_PartnerConst$SkillCo = {}, _defineProperty(_PartnerConst$SkillCo, 1, new cc.Color(0x68, 0x45, 0x2a, 0xff)), _defineProperty(_PartnerConst$SkillCo, 2, new cc.Color(0x3a, 0x78, 0xc4, 0xff)), _defineProperty(_PartnerConst$SkillCo, 3, new cc.Color(0xb3, 0x58, 0x00, 0xff)), _defineProperty(_PartnerConst$SkillCo, 4, new cc.Color(0xa8, 0x38, 0xb3, 0xff)), _defineProperty(_PartnerConst$SkillCo, 5, new cc.Color(0xe2, 0x87, 0x00, 0xff)), _defineProperty(_PartnerConst$SkillCo, 6, new cc.Color(0xd9, 0x50, 0x14, 0xff)), _PartnerConst$SkillCo); module.exports = PartnerConst; cc._RF.pop();