difenduandada
2024-12-31 34abe6963b344c882358274957f4b992456fee40
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
"use strict";
cc._RF.push(module, '8fcedmpqCNCGZm7xYbxB3ZO', 'guildskill_model');
// Scripts/mod/guildskill/guildskill_model.js
 
"use strict";
 
// --------------------------------------------------------------------
// @author: xxx@syg.com(必填, 创建模块的人员)
// @description:
//      这里填写详细说明,主要填写该模块的功能简要
// <br/>Create: 2019-01-19 17:37:33
// --------------------------------------------------------------------
var GuildskillConst = require("guildskill_const");
 
var GuildskillEvent = require("guildskill_event");
 
var RoleController = require("role_controller");
 
var BackpackController = require("backpack_controller");
 
var GuildConst = require("guild_const");
 
var MainuiConst = require("mainui_const");
 
var MainuiController = require("mainui_controller");
 
var GuildEvent = require("guild_event");
 
var GuildskillModel = cc.Class({
  "extends": BaseClass,
  ctor: function ctor() {
    this.ctrl = require("guildskill_controller").getInstance();
    this.initConfig();
  },
  properties: {},
  initConfig: function initConfig() {
    this.career_skill_list = {};
    this.skill_wait_upgrade_list = {};
    this.skill_upgrade_cost_list = {};
    this.skill_red_status_list = {};
    this.had_send_mainui = false;
    this.had_close_mainui = false;
  },
  clearGuildCareerSkill: function clearGuildCareerSkill() {
    this.career_skill_list = {};
    this.skill_wait_upgrade_list = {};
    this.skill_upgrade_cost_list = {};
    this.skill_red_status_list = {};
  },
  initGuildCareerSkill: function initGuildCareerSkill(data) {
    if (data == null || data.group_id == null) return;
    var config = Config.guild_skill_data.data_info_group[data.group_id];
    if (config == null) cc.log("公会技能配置数据有问题,技能组id为:", data.group_id);else {
      var object = {};
      object.career = data.career; // 当前职业
 
      object.group_id = data.group_id; // 当前激活的技能组
 
      object.group_ids = data.group_ids; // 已经激活的技能组
 
      object.skill_ids = []; // 当前技能组的技能状态
 
      for (var i in config) {
        var v = config[i];
        object.skill_ids.push({
          id: v.id,
          index: v.seq,
          status: GuildskillConst.status.un_activity
        });
      }
 
      for (var i in data.skill_ids) {
        var v = data.skill_ids[i];
 
        for (var n in object.skill_ids) {
          var item = object.skill_ids[n];
 
          if (v.skill_id == item.id) {
            item.status = GuildskillConst.status.activity;
            break;
          }
        }
      } //对技能顺序做一个排序吧,主要是担心策划配置不是按照正常顺序来
 
 
      if (Utils.next(object.skill_ids)) {
        object.skill_ids.sort(function (a, b) {
          return a.index < b.index;
        });
      }
 
      this.career_skill_list[data.career] = object;
      gcore.GlobalEvent.fire(GuildskillEvent.UpdateGuildSkillEvent, data.career);
    }
  },
  //获取指定职业的技能信息
  getCareerSkillInfo: function getCareerSkillInfo(career) {
    return this.career_skill_list[career];
  },
  //激活指定职业的技能信息
  updateGuildCareerSkill: function updateGuildCareerSkill(career, skill_id) {
    if (career == null || skill_id == null) return;
    var object = this.career_skill_list[career];
 
    if (object && object.skill_ids) {
      for (var i in object.skill_ids) {
        var item = object.skill_ids[i];
 
        if (item.id == skill_id) {
          item.status = GuildskillConst.status.activity;
          break;
        }
      } //升级之后,这边做一次保存当前待升级的技能id
 
 
      var red_skill_id = 0;
 
      for (var k in object.skill_ids) {
        var v = object.skill_ids[k];
 
        if (v.status == GuildskillConst.status.un_activity) {
          red_skill_id = v.id;
          break;
        }
      }
 
      this.updateGuildSkillStatus(career, red_skill_id);
      gcore.GlobalEvent.fire(GuildskillEvent.UpdateSkillStatusEvent, career, skill_id);
    }
  },
  //升级指定职业的技能组,这个时候默认该技能组技能都未激活
  upgradeGuildCareerSkill: function upgradeGuildCareerSkill(career, group_id) {
    if (career == null || group_id == null) return;
    var object = this.career_skill_list[career];
 
    if (object == null) {
      object = {};
      object.group_ids = [];
      this.career_skill_list[career] = object;
    }
 
    if (object.group_ids) {
      object.group_ids.push({
        group_id: object.group_id
      });
    }
 
    object.career = career;
 
    if (object.group_id != group_id) {
      object.group_id = group_id;
      object.skill_ids = [];
      var config = Config.guild_skill_data.data_info_group[group_id];
 
      if (config == null) {
        cc.log("更新技能组出错,配置数据有问题,技能组id为:", group_id);
        return;
      }
 
      for (var i in config) {
        var v = config[i];
        object.skill_ids.push({
          id: v.id,
          index: v.seq,
          status: GuildskillConst.status.un_activity
        });
      }
 
      if (Utils.next(object.skill_ids)) {
        object.skill_ids.sort(function (a, b) {
          return a.index < b.index;
        });
      }
    } //升级之后,这边做一次保存当前待升级的技能id
 
 
    var skill_id = 0;
 
    for (var k in object.skill_ids) {
      var v = object.skill_ids[k];
 
      if (v.status == GuildskillConst.status.un_activity) {
        skill_id = v.id;
        break;
      }
    }
 
    this.updateGuildSkillStatus(career, skill_id);
    gcore.GlobalEvent.fire(GuildskillEvent.UpdateSkilUpgradeEvent, career, group_id);
  },
  //获取当前技能组上线
  getCareerGroupMax: function getCareerGroupMax(career) {
    career = career || GuildskillConst.index.physics;
    if (this.career_group_max == null) this.career_group_max = {};
 
    if (this.career_group_max[career] == null) {
      var config = gdata("guild_skill_data", "data_career_list", [career]);
 
      if (config) {
        this.career_group_max[career] = config.length;
      } else {
        this.career_group_max[career] = 0;
      }
    }
 
    return this.career_group_max[career];
  },
  //公会技能的初始化红点状态
  initGuildSkillStatus: function initGuildSkillStatus(data) {
    if (data && data.outline) {
      this.skill_wait_upgrade_list = {};
 
      for (var i in data.outline) {
        var v = data.outline[i];
        this.skill_wait_upgrade_list[v.career] = v.skill_id;
      }
    }
 
    this.checkGuildSkillRedStatus();
  },
  //更新当前技能
  updateGuildSkillStatus: function updateGuildSkillStatus(career, skill_id) {
    if (this.skill_wait_upgrade_list == null) this.skill_wait_upgrade_list = {};
    this.skill_wait_upgrade_list[career] = skill_id;
    this.checkGuildSkillRedStatus();
  },
  //公会技能红点的算法更新
  checkGuildSkillRedStatus: function checkGuildSkillRedStatus() {
    if (this.skill_wait_upgrade_list == null || Utils.next(this.skill_wait_upgrade_list) == null) return;
    RedMgr.getInstance().addCalHandler(function () {
      var role_vo = RoleController.getInstance().getRoleVo();
      var backpack_model = BackpackController.getInstance().getModel();
      var red_list = {};
 
      for (var k in this.skill_wait_upgrade_list) {
        var skill_id = this.skill_wait_upgrade_list[k];
        var config = gdata("guild_skill_data", "data_info", [skill_id]);
 
        if (config) {
          red_list[k] = true;
 
          if (config.guild_lev > role_vo.guild_lev) {
            red_list[k] = false;
          } else {
            for (var i in config.loss || {}) {
              var v = config.loss[i];
 
              if (v[0] != null && v[1] != null) {
                var bid = v[0];
                var num = v[1];
                var assert = Config.item_data.data_assets_id2label[bid];
 
                if (assert) {
                  if (num > role_vo[assert]) {
                    red_list[k] = false;
                    break;
                  }
                } else {
                  var sum = backpack_model.getBackPackItemNumByBid(bid);
 
                  if (num > sum) {
                    red_list[k] = false;
                    break;
                  }
                }
              }
            }
          }
        }
      }
 
      for (var k in red_list) {
        var id = this.getCareerKey(k);
        this.updateGuildRedStatus(id, red_list[k]);
      }
    }.bind(this), RedIds.GuildSkill);
  },
  //设置一个唯一id吧, 跟 guildconst.skill_2 ,3 ,4 ,5对应
  getCareerKey: function getCareerKey(career) {
    career = career || GuildskillConst.index.physics;
    if (career == GuildskillConst.index.magic) return GuildConst.red_index.skill_2;else if (career == GuildskillConst.index.physics) return GuildConst.red_index.skill_3;else if (career == GuildskillConst.index.defence) return GuildConst.red_index.skill_4;else if (career == GuildskillConst.index.assist) return GuildConst.red_index.skill_5;else return GuildConst.red_index.skill_3;
  },
  //清楚主界面上面的红点
  clearGuildSkillIconRed: function clearGuildSkillIconRed() {
    if (this.had_close_mainui == true) return;
    this.had_close_mainui = true;
    var is_red = false;
 
    for (var k in this.skill_red_status_list) {
      var v = this.skill_red_status_list[k];
 
      if (v == true) {
        is_red = true;
        break;
      }
    }
 
    if (is_red == true) {
      var data = [{
        bid: GuildConst.red_index.skill_2,
        status: false
      }, {
        bid: GuildConst.red_index.skill_3,
        status: false
      }, {
        bid: GuildConst.red_index.skill_4,
        status: false
      }, {
        bid: GuildConst.red_index.skill_5,
        status: false
      }];
      MainuiController.getInstance().setBtnRedPoint(MainuiConst.btn_index.guild, data);
    }
  },
  //更新公会技能红点
  updateGuildRedStatus: function updateGuildRedStatus(bid, status) {
    var base_data = Config.function_data.data_base;
    var bool = MainuiController.getInstance().checkIsOpenByActivate(base_data[6].activate);
    if (bool == false) return;
    var _status = this.skill_red_status_list[bid];
    if (_status == status) return;
    this.skill_red_status_list[bid] = status; //更新场景红点状态,只在登录的时候提示一次
 
    if (this.had_send_mainui == false) {
      this.had_send_mainui = true;
      MainuiController.getInstance().setBtnRedPoint(MainuiConst.btn_index.guild, {
        bid: bid,
        status: status
      });
    } //事件用于同步更新公会主ui的红点
 
 
    gcore.GlobalEvent.fire(GuildEvent.UpdateGuildRedStatus, bid, status);
  },
  getRedStatus: function getRedStatus(career) {
    var id = this.getCareerKey(career);
    return this.skill_red_status_list[id];
  },
  getRedTotalStatus: function getRedTotalStatus() {
    for (var k in this.skill_red_status_list) {
      var _status = this.skill_red_status_list[k];
      if (_status == true) return true;
    }
 
    return false;
  },
  // --获取各职业的公会技能等级
  getCareerSkillLevel: function getCareerSkillLevel(career) {
    if (this.career_skill_list[career]) {
      var skill_ids = this.career_skill_list[career].skill_ids;
      var count = this.career_skill_list[career].group_ids.length * 6;
 
      for (var i = 0; i < skill_ids.length; ++i) {
        var v = skill_ids[i];
 
        if (v.status == GuildskillConst.status.activity) {
          count = count + 1;
        }
      }
 
      return count;
    }
 
    return -1;
  }
});
 
cc._RF.pop();