difenduandada
2024-12-31 34abe6963b344c882358274957f4b992456fee40
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
/****************************************************************************
 Copyright (c) 2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
 
 https://www.cocos.com/
 
 Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
 of this software and associated engine source code (the "Software"), a limited,
 worldwide, royalty-free, non-assignable, revocable and non-exclusive license
 to use Cocos Creator solely to develop games on your target platforms. You shall
 not use Cocos Creator software for developing other software or tools that's
 used for developing games. You are not granted to publish, distribute,
 sublicense, and/or sell copies of Cocos Creator.
 
 The software or tools in this License Agreement are licensed, not sold.
 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. reserves all rights not expressly granted to you.
 
 THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
 IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
 FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
 AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
 LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
 OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
 THE SOFTWARE.
 ****************************************************************************/
const TrackEntryListeners = require('./track-entry-listeners');
const spine = require('./lib/spine');
// Permit max cache time, unit is second.
const MaxCacheTime = 30;
 
let _vertices = [];
let _indices = [];
let _vertexOffset = 0;
let _indexOffset = 0;
let _vfOffset = 0;
let _frameTime = 1 / 60;
let _preTexUrl = null;
let _preBlendMode = null;
let _segVCount = 0;
let _segICount = 0;
let _segOffset = 0;
let _colorOffset = 0;
let _preFinalColor = null;
let _preDarkColor = null;
// x y u v c1 c2
let _perVertexSize = 6;
// x y u v r1 g1 b1 a1 r2 g2 b2 a2
let _perClipVertexSize = 12;
let _vfCount = 0, _indexCount = 0;
let _tempr, _tempg, _tempb, _tempa;
let _finalColor32, _darkColor32;
let _finalColor = new spine.Color(1, 1, 1, 1);
let _darkColor = new spine.Color(1, 1, 1, 1);
let _quadTriangles = [0, 1, 2, 2, 3, 0];
 
//Cache all frames in an animation
let AnimationCache = cc.Class({
    ctor () {
        this.frames = [];
        this.totalTime = 0;
        this._isCompleted = false;
 
        this._animationName = null;
        this._tempSegments = null;
        this._tempColors = null;
    },
 
    init (animationName) {
        this._animationName = animationName;
    },
 
    // Clear texture quote.
    clear () {
        for (let i = 0, n = this.frames.length; i < n; i++) {
            let frame = this.frames[i];
            frame.segments.length = 0;
        }
    },
 
    bind (listener) {
        let completeHandle = function (entry) {
            if (entry && entry.animation.name === this._animationName) {
                this._isCompleted = true;
            }
        }.bind(this);
 
        listener.end = completeHandle;
        listener.complete = completeHandle;
        listener.dispose = completeHandle;
    },
 
    unbind (listener) {
        listener.end = null;
        listener.complete = null;
        listener.dispose = null;
    },
 
    update (skeletonInfo) {
        if (!this._animationName) {
            cc.error("AnimationCache:update animationName is empty");
            return;
        }
        let skeleton = skeletonInfo.skeleton;
        let clipper = skeletonInfo.clipper;
        let listener = skeletonInfo.listener;
        let state = skeletonInfo.state;
 
        let animation = skeleton.data.findAnimation(this._animationName);
        state.setAnimationWith(0, animation, false);
        this.bind(listener);
 
        let frameIdx = 0;
        this._isCompleted = false;
        this.totalTime = 0;
 
        do {
            // Solid update frame rate 1/60.
            skeleton.update(_frameTime);
            state.update(_frameTime);
            state.apply(skeleton);
            skeleton.updateWorldTransform()
            this._updateFrame(skeleton, clipper, frameIdx)
            frameIdx++;
            this.totalTime += _frameTime;
        } while (!this._isCompleted && this.totalTime < MaxCacheTime);
        // Update frame length.
        this.frames.length = frameIdx;
 
        this.unbind(listener);
    },
 
    _updateFrame (skeleton, clipper, index) {
        _vfOffset = 0;
        _indexOffset = 0;
        _vertexOffset = 0;
        _preTexUrl = null;
        _preBlendMode = null;
        _segVCount = 0;
        _segICount = 0;
        _segOffset = 0;
        _colorOffset = 0;
        _preFinalColor = null;
        _preDarkColor = null;
 
        this.frames[index] = this.frames[index] || {
            segments : [],
            colors : [],
            vertices : null,
            uintVert : null,
            indices : null,
        };
        let frame = this.frames[index];
 
        let segments = this._tempSegments = frame.segments;
        let colors = this._tempColors = frame.colors;
        this._traverseSkeleton(skeleton, clipper);
        if (_colorOffset > 0) {
            colors[_colorOffset - 1].vfOffset = _vfOffset;
        }
        colors.length = _colorOffset;
        // Handle pre segment.
        let preSegOffset = _segOffset - 1;
        if (preSegOffset >= 0) {
            // Judge segment vertex count is not empty.
            if (_segICount > 0) {
                let preSegInfo = segments[preSegOffset];
                preSegInfo.indexCount = _segICount;
                preSegInfo.vfCount = _segVCount * _perVertexSize;
                preSegInfo.vertexCount = _segVCount;
                segments.length = _segOffset;
            } else {
                // Discard pre segment.
                segments.length = _segOffset - 1;
            }
        }
 
        // Segments is empty,discard all segments.
        if (segments.length == 0) return;
 
        // Fill vertices
        let vertices = frame.vertices || new Float32Array(_vfOffset);
        let uintVert = frame.uintVert || new Uint32Array(vertices.buffer);
        for (let i = 0, j = 0; i < _vfOffset;) {
            vertices[i++] = _vertices[j++]; // x
            vertices[i++] = _vertices[j++]; // y
            vertices[i++] = _vertices[j++]; // u
            vertices[i++] = _vertices[j++]; // v
            uintVert[i++] = _vertices[j++]; // color1
            uintVert[i++] = _vertices[j++]; // color2
        }
 
        // Fill indices
        let indices = frame.indices || new Uint16Array(_indexOffset);
        for (let i = 0; i < _indexOffset; i++) {
            indices[i] = _indices[i];
        }
 
        frame.vertices = vertices;
        frame.uintVert = uintVert;
        frame.indices = indices;
    },
 
    fillVertices (skeletonColor, attachmentColor, slotColor, clipper, slot) {
 
        _tempa = slotColor.a * attachmentColor.a * skeletonColor.a * 255;
        _tempr = attachmentColor.r * skeletonColor.r * 255;
        _tempg = attachmentColor.g * skeletonColor.g * 255;
        _tempb = attachmentColor.b * skeletonColor.b * 255;
        
        _finalColor.r = _tempr * slotColor.r;
        _finalColor.g = _tempg * slotColor.g;
        _finalColor.b = _tempb * slotColor.b;
        _finalColor.a = _tempa;
 
        if (slot.darkColor == null) {
            _darkColor.set(0.0, 0, 0, 1.0);
        } else {
            _darkColor.r = slot.darkColor.r * _tempr;
            _darkColor.g = slot.darkColor.g * _tempg;
            _darkColor.b = slot.darkColor.b * _tempb;
        }
        _darkColor.a = 0;
 
        _finalColor32 = ((_finalColor.a<<24) >>> 0) + (_finalColor.b<<16) + (_finalColor.g<<8) + _finalColor.r;
        _darkColor32 = ((_darkColor.a<<24) >>> 0) + (_darkColor.b<<16) + (_darkColor.g<<8) + _darkColor.r;
 
        if (_preFinalColor !== _finalColor32 || _preDarkColor !== _darkColor32) {
            let colors = this._tempColors;
            _preFinalColor = _finalColor32;
            _preDarkColor = _darkColor32;
            if (_colorOffset > 0) {
                colors[_colorOffset - 1].vfOffset = _vfOffset;
            }
            colors[_colorOffset++] = {
                fr : _finalColor.r,
                fg : _finalColor.g,
                fb : _finalColor.b,
                fa : _finalColor.a,
                dr : _darkColor.r,
                dg : _darkColor.g,
                db : _darkColor.b,
                da : _darkColor.a,
                vfOffset : 0
            }
        }
 
        if (!clipper.isClipping()) {
            
            for (let v = _vfOffset, n = _vfOffset + _vfCount; v < n; v += _perVertexSize) {
                _vertices[v + 4]  = _finalColor32;     // light color
                _vertices[v + 5]  = _darkColor32;      // dark color
            }
            
        } else {
            clipper.clipTriangles(_vertices, _vfCount, _indices, _indexCount, _vertices, _finalColor, _darkColor, true, _perVertexSize, _indexOffset, _vfOffset, _vfOffset + 2);
            let clippedVertices = clipper.clippedVertices;
            let clippedTriangles = clipper.clippedTriangles;
            
            // insure capacity
            _indexCount = clippedTriangles.length;
            _vfCount = clippedVertices.length / _perClipVertexSize * _perVertexSize;
 
            // fill indices
            for (let ii = 0, jj = _indexOffset, nn = clippedTriangles.length; ii < nn;) {
                _indices[jj++] = clippedTriangles[ii++];
            }
 
            // fill vertices contain x y u v light color dark color
            for (let v = 0, n = clippedVertices.length, offset = _vfOffset; v < n; v += 12, offset += _perVertexSize) {
                _vertices[offset] = clippedVertices[v];                 // x
                _vertices[offset + 1] = clippedVertices[v + 1];         // y
                _vertices[offset + 2] = clippedVertices[v + 6];         // u
                _vertices[offset + 3] = clippedVertices[v + 7];         // v
 
                _vertices[offset + 4] = _finalColor32;
                _vertices[offset + 5] = _darkColor32;
            }
        }
    },
 
    _traverseSkeleton (skeleton, clipper) {
        let segments = this._tempSegments;
        let skeletonColor = skeleton.color;
        let attachment, attachmentColor, slotColor, uvs, triangles;
        let isRegion, isMesh, isClip;
        let texture;
        let preSegOffset, preSegInfo;
        let blendMode;
        let slot;
 
        for (let slotIdx = 0, slotCount = skeleton.drawOrder.length; slotIdx < slotCount; slotIdx++) {
            slot = skeleton.drawOrder[slotIdx];
    
            _vfCount = 0;
            _indexCount = 0;
 
            attachment = slot.getAttachment();
            if (!attachment) continue;
 
            isRegion = attachment instanceof spine.RegionAttachment;
            isMesh = attachment instanceof spine.MeshAttachment;
            isClip = attachment instanceof spine.ClippingAttachment;
 
            if (isClip) {
                clipper.clipStart(slot, attachment);
                continue;
            }
 
            if (!isRegion && !isMesh) continue;
 
            texture = attachment.region.texture._texture;
            if (!texture) {
                continue;
            }
    
            blendMode = slot.data.blendMode;
            if (_preTexUrl !== texture.url || _preBlendMode !== blendMode) {
                _preTexUrl = texture.url;
                _preBlendMode = blendMode;
                // Handle pre segment.
                preSegOffset = _segOffset - 1;
                if (preSegOffset >= 0) {
                    if (_segICount > 0) {
                        preSegInfo = segments[preSegOffset];
                        preSegInfo.indexCount = _segICount;
                        preSegInfo.vertexCount = _segVCount;
                        preSegInfo.vfCount = _segVCount * _perVertexSize;
                    } else {
                        // Discard pre segment.
                        _segOffset--;
                    }
                }
                // Handle now segment.
                segments[_segOffset] = {
                    tex : texture,
                    blendMode : blendMode,
                    indexCount : 0,
                    vertexCount : 0,
                    vfCount : 0
                };
                _segOffset++;
                _segICount = 0;
                _segVCount = 0;
            }
 
            if (isRegion) {
                
                triangles = _quadTriangles;
    
                // insure capacity
                _vfCount = 4 * _perVertexSize;
                _indexCount = 6;
    
                // compute vertex and fill x y
                attachment.computeWorldVertices(slot.bone, _vertices, _vfOffset, _perVertexSize);
            }
            else if (isMesh) {
                
                triangles = attachment.triangles;
    
                // insure capacity
                _vfCount = (attachment.worldVerticesLength >> 1) * _perVertexSize;
                _indexCount = triangles.length;
    
                // compute vertex and fill x y
                attachment.computeWorldVertices(slot, 0, attachment.worldVerticesLength, _vertices, _vfOffset, _perVertexSize);
            }
    
            if (_vfCount == 0 || _indexCount == 0) {
                continue;
            }
    
            // fill indices
            for (let ii = 0, jj = _indexOffset, nn = triangles.length; ii < nn;) {
                _indices[jj++] = triangles[ii++];
            }
 
            // fill u v
            uvs = attachment.uvs;
            for (let v = _vfOffset, n = _vfOffset + _vfCount, u = 0; v < n; v += _perVertexSize, u += 2) {
                _vertices[v + 2] = uvs[u];           // u
                _vertices[v + 3] = uvs[u + 1];       // v
            }
 
            attachmentColor = attachment.color;
            slotColor = slot.color;
 
            this.fillVertices(skeletonColor, attachmentColor, slotColor, clipper, slot);
    
            if (_indexCount > 0) {
                for (let ii = _indexOffset, nn = _indexOffset + _indexCount; ii < nn; ii++) {
                    _indices[ii] += _segVCount;
                }
                _indexOffset += _indexCount;
                _vfOffset += _vfCount;
                _vertexOffset = _vfOffset / _perVertexSize;
                _segICount += _indexCount;
                _segVCount += _vfCount / _perVertexSize;
            }
    
            clipper.clipEndWithSlot(slot);
        }
    
        clipper.clipEnd();
    }
});
 
let SkeletonCache = cc.Class({
    ctor () {
        this._animationPool = {};
        this._skeletonCache = {};
    },
 
    clear () {
        this._animationPool = {};
        this._skeletonCache = {};
    },
 
    removeSkeleton (uuid) {
        var skeletonInfo = this._skeletonCache[uuid];
        if (!skeletonInfo) return;
        let animationsCache = skeletonInfo.animationsCache;
        for (var aniKey in animationsCache) {
            // Clear cache texture, and put cache into pool.
            // No need to create TypedArray next time.
            let animationCache = animationsCache[aniKey];
            if (!animationCache) continue;
            this._animationPool[uuid + "#" + aniKey] = animationCache;
            animationCache.clear();
        }
 
        delete this._skeletonCache[uuid];
    },
 
    resetSkeleton (uuid) {
        var skeletonInfo = this._skeletonCache[uuid];
        if (!skeletonInfo) return;
        let animationsCache = skeletonInfo.animationsCache;
        for (var aniKey in animationsCache) {
            // Clear cache texture, and put cache into pool.
            // No need to create TypedArray next time.
            let animationCache = animationsCache[aniKey];
            if (!animationCache) continue;
            this._animationPool[uuid + "#" + aniKey] = animationCache;
            animationCache.clear();
        }
    },
 
    getSkeletonCache (uuid, skeletonData) {
        let skeletonInfo = this._skeletonCache[uuid];
        if (!skeletonInfo) {
            let skeleton = new spine.Skeleton(skeletonData);
            let clipper = new spine.SkeletonClipping();
            let stateData = new spine.AnimationStateData(skeleton.data);
            let state = new spine.AnimationState(stateData);
            let listener = new TrackEntryListeners();
            state.addListener(listener);
 
            this._skeletonCache[uuid] = skeletonInfo = {
                skeleton : skeleton,
                clipper : clipper,
                state : state,
                listener : listener,
                // Cache all kinds of animation frame.
                // When skeleton is dispose, clear all animation cache.
                animationsCache : {},
            };
        }
        return skeletonInfo;
    },
 
    getAnimationCache (uuid, animationName) {
        let skeletonInfo = this._skeletonCache[uuid];
        if (!skeletonInfo) return null;
 
        let animationsCache = skeletonInfo.animationsCache;
        return animationsCache[animationName];
    },
 
    updateAnimationCache (uuid, animationName) {
        let skeletonInfo = this._skeletonCache[uuid];
        let skeleton = skeletonInfo && skeletonInfo.skeleton;
        if (!skeleton) return null;
 
        let animation = skeleton.data.findAnimation(animationName);
        if (!animation) {
            return null;
        }
 
        let animationsCache = skeletonInfo.animationsCache;
        let animationCache = animationsCache[animationName];
        if (!animationCache) {
            // If cache exist in pool, then just use it.
            let poolKey = uuid + "#" + animationName;
            animationCache = this._animationPool[poolKey];
            if (animationCache) {
                delete this._animationPool[poolKey];
            } else {
                animationCache = new AnimationCache();
                animationCache.init(animationName);
            }
            animationsCache[animationName] = animationCache;
        }
        animationCache.update(skeletonInfo);
        if (animationCache.totalTime >= MaxCacheTime) {
            cc.warn("Animation cache is overflow, maybe animation's frame is infinite, please change skeleton render mode to REALTIME, animation name is [%s]",animationName);
        }
        return animationCache;
    }
});
 
SkeletonCache.sharedCache = new SkeletonCache();
module.exports = SkeletonCache;