difenduandada
2024-12-31 34abe6963b344c882358274957f4b992456fee40
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
/****************************************************************************
 Copyright (c) 2008-2010 Ricardo Quesada
 Copyright (c) 2011-2012 cocos2d-x.org
 Copyright (c) 2013-2016 Chukong Technologies Inc.
 Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
 
 http://www.cocos2d-x.org
 
 Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
 of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
 in the Software without restriction, including without limitation the rights
 to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
 copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
 furnished to do so, subject to the following conditions:
 
 The above copyright notice and this permission notice shall be included in
 all copies or substantial portions of the Software.
 
 THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
 IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
 FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
 AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
 LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
 OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
 THE SOFTWARE.
 ****************************************************************************/
 
require('../core/platform/CCClass');
const misc = require('../core/utils/misc');
 
/**
 * @module cc
 */
 
/**
 * !#en Base class cc.Action for action classes.
 * !#zh Action 类是所有动作类型的基类。
 * @class Action
 */
cc.Action = cc.Class({
    name: 'cc.Action',
 
    //**************Public Functions***********
 
    ctor:function () {
        this.originalTarget = null;
        this.target = null;
        this.tag = cc.Action.TAG_INVALID;
    },
 
    /**
     * !#en
     * to copy object with deep copy.
     * returns a clone of action.
     * !#zh 返回一个克隆的动作。
     * @method clone
     * @return {Action}
     */
    clone:function () {
        var action = new cc.Action();
        action.originalTarget = null;
        action.target = null;
        action.tag = this.tag;
        return action;
    },
 
    /**
     * !#en
     * return true if the action has finished.
     * !#zh 如果动作已完成就返回 true。
     * @method isDone
     * @return {Boolean}
     */
    isDone:function () {
        return true;
    },
 
    // called before the action start. It will also set the target.
    startWithTarget:function (target) {
        this.originalTarget = target;
        this.target = target;
    },
 
    // called after the action has finished. It will set the 'target' to nil.
    stop:function () {
        this.target = null;
    },
 
    // called every frame with it's delta time. <br />
    step:function (dt) {
        cc.logID(1006);
    },
 
    // Called once per frame. Time is the number of seconds of a frame interval.
    update:function (dt) {
        cc.logID(1007);
    },
 
    /**
     * !#en get the target.
     * !#zh 获取当前目标节点。
     * @method getTarget
     * @return {Node}
     */
    getTarget:function () {
        return this.target;
    },
 
    /**
     * !#en The action will modify the target properties.
     * !#zh 设置目标节点。
     * @method setTarget
     * @param {Node} target
     */
    setTarget:function (target) {
        this.target = target;
    },
 
    /**
     * !#en get the original target.
     * !#zh 获取原始目标节点。
     * @method getOriginalTarget
     * @return {Node}
     */
    getOriginalTarget:function () {
        return this.originalTarget;
    },
 
    // Set the original target, since target can be nil.
    // Is the target that were used to run the action.
    // Unless you are doing something complex, like cc.ActionManager, you should NOT call this method.
    setOriginalTarget:function (originalTarget) {
        this.originalTarget = originalTarget;
    },
 
    /**
     * !#en get tag number.
     * !#zh 获取用于识别动作的标签。
     * @method getTag
     * @return {Number}
     */
    getTag:function () {
        return this.tag;
    },
 
    /**
     * !#en set tag number.
     * !#zh 设置标签,用于识别动作。
     * @method setTag
     * @param {Number} tag
     */
    setTag:function (tag) {
        this.tag = tag;
    },
 
    // Currently JavaScript Bindigns (JSB), in some cases, needs to use retain and release. This is a bug in JSB,
    // and the ugly workaround is to use retain/release. So, these 2 methods were added to be compatible with JSB.
    // This is a hack, and should be removed once JSB fixes the retain/release bug.
    retain:function () {
    },
 
    // Currently JavaScript Bindigns (JSB), in some cases, needs to use retain and release. This is a bug in JSB,
    // and the ugly workaround is to use retain/release. So, these 2 methods were added to be compatible with JSB.
    // This is a hack, and should be removed once JSB fixes the retain/release bug.
    release:function () {
    }
});
 
/**
 * !#en Default Action tag.
 * !#zh 默认动作标签。
 * @property TAG_INVALID
 * @constant
 * @static
 * @type {Number}
 * @default -1
 */
cc.Action.TAG_INVALID = -1;
 
 
/**
 * !#en
 * Base class actions that do have a finite time duration. <br/>
 * Possible actions: <br/>
 * - An action with a duration of 0 seconds. <br/>
 * - An action with a duration of 35.5 seconds.
 *
 * Infinite time actions are valid
 * !#zh 有限时间动作,这种动作拥有时长 duration 属性。
 * @class FiniteTimeAction
 * @extends Action
 */
cc.FiniteTimeAction = cc.Class({
    name: 'cc.FiniteTimeAction',
    extends: cc.Action,
 
    ctor:function () {
        //! duration in seconds
        this._duration = 0;
    },
 
    /**
     * !#en get duration of the action. (seconds).
     * !#zh 获取动作以秒为单位的持续时间。
     * @method getDuration
     * @return {Number}
     */
    getDuration:function () {
        return this._duration * (this._timesForRepeat || 1);
    },
 
    /**
     * !#en set duration of the action. (seconds).
     * !#zh 设置动作以秒为单位的持续时间。
     * @method setDuration
     * @param {Number} duration
     */
    setDuration:function (duration) {
        this._duration = duration;
    },
 
    /**
     * !#en
     * Returns a reversed action. <br />
     * For example: <br />
     * - The action will be x coordinates of 0 move to 100. <br />
     * - The reversed action will be x of 100 move to 0.
     * - Will be rewritten
     * !#zh 返回一个新的动作,执行与原动作完全相反的动作。
     * @method reverse
     * @return {Null}
     */
    reverse:function () {
        cc.logID(1008);
        return null;
    },
 
    /**
     * !#en
     * to copy object with deep copy.
     * returns a clone of action.
     * !#zh 返回一个克隆的动作。
     * @method clone
     * @return {FiniteTimeAction}
     */
    clone:function () {
        return new cc.FiniteTimeAction();
    }
});
 
/**
 * @module cc
 */
 
/*
 * Changes the speed of an action, making it take longer (speed > 1)
 * or less (speed < 1) time. <br/>
 * Useful to simulate 'slow motion' or 'fast forward' effect.
 *
 * @warning This action can't be Sequenceable because it is not an cc.IntervalAction
 * @class Speed
 * @extends Action
 *
 * @param {ActionInterval} action
 * @param {Number} speed
 */
cc.Speed = cc.Class({
    name: 'cc.Speed',
    extends: cc.Action,
 
    ctor:function (action, speed) {
        this._speed = 0;
        this._innerAction = null;
 
        action && this.initWithAction(action, speed);
    },
 
    /*
     * Gets the current running speed. <br />
     * Will get a percentage number, compared to the original speed.
     *
     * @method getSpeed
     * @return {Number}
     */
    getSpeed:function () {
        return this._speed;
    },
 
    /*
     * alter the speed of the inner function in runtime.
     * @method setSpeed
     * @param {Number} speed
     */
    setSpeed:function (speed) {
        this._speed = speed;
    },
 
    /*
     * initializes the action.
     * @method initWithAction
     * @param {ActionInterval} action
     * @param {Number} speed
     * @return {Boolean}
     */
    initWithAction:function (action, speed) {
        if (!action) {
            cc.errorID(1021);
            return false;
        }
 
        this._innerAction = action;
        this._speed = speed;
        return true;
    },
 
    clone:function () {
        var action = new cc.Speed();
        action.initWithAction(this._innerAction.clone(), this._speed);
        return action;
    },
 
    startWithTarget:function (target) {
        cc.Action.prototype.startWithTarget.call(this, target);
        this._innerAction.startWithTarget(target);
    },
 
    stop:function () {
        this._innerAction.stop();
        cc.Action.prototype.stop.call(this);
    },
 
    step:function (dt) {
        this._innerAction.step(dt * this._speed);
    },
 
    isDone:function () {
        return this._innerAction.isDone();
    },
 
    reverse:function () {
        return new cc.Speed(this._innerAction.reverse(), this._speed);
    },
 
    /*
     * Set inner Action.
     * @method setInnerAction
     * @param {ActionInterval} action
     */
    setInnerAction:function (action) {
        if (this._innerAction !== action) {
            this._innerAction = action;
        }
    },
 
    /*
     * Get inner Action.
     * @method getInnerAction
     * @return {ActionInterval}
     */
    getInnerAction:function () {
        return this._innerAction;
    }
});
 
/**
 * @module cc
 */
 
/**
 * !#en
 * Creates the speed action which changes the speed of an action, making it take longer (speed > 1)
 * or less (speed < 1) time. <br/>
 * Useful to simulate 'slow motion' or 'fast forward' effect.
 * !#zh 修改目标动作的速率。
 * @warning This action can't be Sequenceable because it is not an cc.IntervalAction
 *
 * @method speed
 * @param {ActionInterval} action
 * @param {Number} speed
 * @return {Action}
 * @example
 * // change the target action speed;
 * var action = cc.scaleTo(0.2, 1, 0.6);
 * var newAction = cc.speed(action, 0.5);
 */
cc.speed = function (action, speed) {
    return new cc.Speed(action, speed);
};
 
/*
 * cc.Follow is a follow action which makes its target follows another node.
 *
 * @example
 * //example
 * //Instead of using cc.Camera as a "follower", use this action instead.
 * layer.runAction(cc.follow(hero));
 *
 * @property {Number}  leftBoundary - world leftBoundary.
 * @property {Number}  rightBoundary - world rightBoundary.
 * @property {Number}  topBoundary - world topBoundary.
 * @property {Number}  bottomBoundary - world bottomBoundary.
 *
 * @param {cc.Node} followedNode
 * @param {Rect} rect
 * @example
 * // creates the action with a set boundary
 * var followAction = new cc.Follow(node, cc.rect(0, 0, s.width * 2 - 100, s.height));
 * this.runAction(followAction);
 *
 * // creates the action with no boundary set
 * var followAction = new cc.Follow(node);
 * this.runAction(followAction);
 *
 * @class
 * @extends Action
 */
cc.Follow = cc.Class({
    name: 'cc.Follow',
    extends: cc.Action,
 
    /*
     * Constructor function, override it to extend the construction behavior, remember to call "this._super()" in the extended "ctor" function. <br />
     * creates the action with a set boundary. <br/>
     * creates the action with no boundary set.
     * @param {cc.Node} followedNode
     * @param {Rect} rect
     */
    ctor:function (followedNode, rect) {
        // node to follow
        this._followedNode = null;
        // whether camera should be limited to certain area
        this._boundarySet = false;
        // if screen size is bigger than the boundary - update not needed
        this._boundaryFullyCovered = false;
        // fast access to the screen dimensions
        this._halfScreenSize = null;
        this._fullScreenSize = null;
 
        this.leftBoundary = 0.0;
        this.rightBoundary = 0.0;
        this.topBoundary = 0.0;
        this.bottomBoundary = 0.0;
        this._worldRect = cc.rect(0, 0, 0, 0);
 
        if(followedNode)
            rect ? this.initWithTarget(followedNode, rect)
                 : this.initWithTarget(followedNode);
    },
 
    clone:function () {
        var action = new cc.Follow();
        var locRect = this._worldRect;
        var rect = new cc.Rect(locRect.x, locRect.y, locRect.width, locRect.height);
        action.initWithTarget(this._followedNode, rect);
        return action;
    },
 
    /*
     * Get whether camera should be limited to certain area.
     *
     * @return {Boolean}
     */
    isBoundarySet:function () {
        return this._boundarySet;
    },
 
    /*
     * alter behavior - turn on/off boundary.
     *
     * @param {Boolean} value
     */
    setBoudarySet:function (value) {
        this._boundarySet = value;
    },
 
    /*
     * initializes the action with a set boundary.
     *
     * @param {cc.Node} followedNode
     * @param {Rect} [rect=]
     * @return {Boolean}
     */
    initWithTarget:function (followedNode, rect) {
        if (!followedNode) {
            cc.errorID(1022);
            return false;
        }
 
        var _this = this;
        rect = rect || cc.rect(0, 0, 0, 0);
        _this._followedNode = followedNode;
        _this._worldRect = rect;
 
        _this._boundarySet = !(rect.width === 0 && rect.height === 0);
 
        _this._boundaryFullyCovered = false;
 
        var winSize = cc.winSize;
        _this._fullScreenSize = cc.v2(winSize.width, winSize.height);
        _this._halfScreenSize = _this._fullScreenSize.mul(0.5);
 
        if (_this._boundarySet) {
            _this.leftBoundary = -((rect.x + rect.width) - _this._fullScreenSize.x);
            _this.rightBoundary = -rect.x;
            _this.topBoundary = -rect.y;
            _this.bottomBoundary = -((rect.y + rect.height) - _this._fullScreenSize.y);
 
            if (_this.rightBoundary < _this.leftBoundary) {
                // screen width is larger than world's boundary width
                //set both in the middle of the world
                _this.rightBoundary = _this.leftBoundary = (_this.leftBoundary + _this.rightBoundary) / 2;
            }
            if (_this.topBoundary < _this.bottomBoundary) {
                // screen width is larger than world's boundary width
                //set both in the middle of the world
                _this.topBoundary = _this.bottomBoundary = (_this.topBoundary + _this.bottomBoundary) / 2;
            }
 
            if ((_this.topBoundary === _this.bottomBoundary) && (_this.leftBoundary === _this.rightBoundary))
                _this._boundaryFullyCovered = true;
        }
        return true;
    },
 
    step:function (dt) {
        var targetWorldPos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.Vec2.ZERO);
        var followedWorldPos = this._followedNode.convertToWorldSpaceAR(cc.Vec2.ZERO);
        // compute the offset between followed and target node
        var delta = targetWorldPos.sub(followedWorldPos);
        var tempPos = this.target.parent.convertToNodeSpaceAR(delta.add(this._halfScreenSize));
 
        if (this._boundarySet) {
            // whole map fits inside a single screen, no need to modify the position - unless map boundaries are increased
            if (this._boundaryFullyCovered)
                return;
 
            this.target.setPosition(misc.clampf(tempPos.x, this.leftBoundary, this.rightBoundary), misc.clampf(tempPos.y, this.bottomBoundary, this.topBoundary));
        } else {
            this.target.setPosition(tempPos.x, tempPos.y);
        }
    },
 
    isDone:function () {
        return ( !this._followedNode.activeInHierarchy );
    },
 
    stop:function () {
        this.target = null;
        cc.Action.prototype.stop.call(this);
    }
});
 
/**
 * !#en Create a follow action which makes its target follows another node.
 * !#zh 追踪目标节点的位置。
 * @method follow
 * @param {Node} followedNode
 * @param {Rect} rect
 * @return {Action|Null} returns the cc.Follow object on success
 * @example
 * // example
 * // creates the action with a set boundary
 * var followAction = cc.follow(targetNode, cc.rect(0, 0, screenWidth * 2 - 100, screenHeight));
 * node.runAction(followAction);
 *
 * // creates the action with no boundary set
 * var followAction = cc.follow(targetNode);
 * node.runAction(followAction);
 */
cc.follow = function (followedNode, rect) {
    return new cc.Follow(followedNode, rect);
};